DIGITALE  UND TECHNISCHE ERZIEHUNG


Unsere Kinder werden gerne als Digital Natives bezeichnet. Sie werden diesem Namen aber erst gerecht werden, wenn Sie verstehen wie Computer funktionieren. Wir wünschen uns, dass sich unsere Kinder in unserer zunehmend digitalisierten Welt sicher bewegen und lernen, diese mitzugestalten.  Daher ist es unser Ziel, unseren Kindern eine grundsätzliche Medienkompetenz sowie erste Programmierkenntnisse zu vermitteln. Unsere Lerninhate  erfüllen den  Medienkompetenzrahmen NRW. Dies ist eine Initiative, die  von den Ministerin für Bundesangelegenheiten, Europa und Medien, dem Ministerium für Schule und Weiterbildung, dem Ministerium für Familie, Kinder, Jugend, Kultur und Sport des Landes Nordrhein-Westfalen, der Landesanstalt für Medien NRW (LfM) sowie der Medienberatung NRW getragen wird.

Um die Schülerinnen und Schüler zu einem sicheren, kreativen und verantwortungsvollen Umgang mit Medien zu befähigen, stehen uns in jedem Klassenraum WLAN, interaktive Tafeln, Laptops, iPads, Apple TVs, USB Mikros und Roboter zur Verfügung.

 

 


Programmieren

 

Malala Yousafzai (Nobelpreisträgerin): „Every girl deserves to take part in creating the technology that will change our world and change who runs it.”

 

Stephen Hawking (Physiker, Kosmologe, Autor): “Whether you want to uncover the secrets of the universe, or you just want to pursue a career in the 21st century, basic computer programming is an essential skill to learn.”

 


In der ersten und zweiten Klasse wollen wir die Kinder u.a.  mit der visuellen Programmiersprache „Scratch Junior“ spielerisch die ersten Grundzüge des Programmierens vermitteln. Die Programmblöcke bestehen aus Bildern, wodurch Lesekenntnisse nicht erforderlich sind. Kinder lernen, wie sie Figuren in Abhängigkeit unterschiedlicher Bedingungen über den Bildschirm bewegen. Hierbei werden nicht nur mathematische-analytischen Fähigkeiten geschult, sondern durch selbstkreierte Hintergründe, Figuren und Buchstaben viele Fähigkeiten im künstlerischen und sprachlichen Bereich trainiert.

 

Ab der zweiten Klasse werden die Kinder ebenfalls mit einer Programmiersprache aus Bilderblöcken lernen, selbstgebaute Lego Roboter der Serie „Wedo2“ zu steuern. Aufbauend auf den Kenntnissen der ersten Klasse werden hier Sensoren eingeführt, auf die die Roboter reagieren. Die Kinder lernen hierbei die Auswirkungen eines programmierten Codes auf die physische Umgebung kennen. Durch die unterschiedlichsten Legomodelle, die die Kinder eigenständig bauen, wird gleichzeitig ihr technisches Verständnis geschult. Sie erlernen beispielsweise grundlegenden technische Prinzipien, wie das Zusammenwirken von Zahnrädern.

 

In der dritten und vierten Klasse werden die Kinder mit Hilfe der Programmiersprache Scratch oder Playground Swift erlernen, eigenständig zu programmieren. Im Gegensatz zu Scratch Junior besteht bei Scratch ein Programmier-Code aus Wortblöcken an Stelle von Bilderblöcken. Die Beherrschung von Scratch ist eine sehr gute Grundlage um später einen leichten Zugang zu einer gängigen Programmiersprache wie Java oder Python zu haben.

 

Playground Swift ist eine von Apple entwickelte App zum Programmierenlernen für Anfänger. Die Schülerinnen und Schüler steuern mit einem Code eine lustige Spielfigur durch eine virtuelle Welt. Dabei werden in jedem Level Edelsteine aufgesammelt oder Schalter umgelegt, um so einen Weg zu einem Objekt zu finden. Die Schwierigkeit steigt von Level zu Level an.

 

Darüber hinaus halten wir stets Ausschau nach guten Apps für Kinder und bauen sie, wo es sinnvoll ist, in den Unterricht ein.

Roboter AG


Wer Lust auf mehr hat, kann in der vierten Klasse in der Roboter-AG lernen, etwas größere Roboter (EV3) von Lego zu steuern. Im Gegensatz zu den WeDO2 Robotern verfügt dieser über mehr Sensoren und eine größere Vielfalt an Motoren und Steuerungsmöglichkeiten.

Medienkompetenz

Standardanwendungen: Zur Erlangung einer grundlegenden Medienkompetenz führen wir die Kinder ab der dritten Klasse an Textverarbeitungsprogramme heran und ermöglichen Ihnen Recherchen im Internet. Darüber hinaus besitzt jedes Kind ab der ersten Klasse Zugang zu den Lese- und Mathe-Plattformen Antolin und Zahlenzorro.

 

Handy – und Internetknigge: Wir haben die Erfahrung gemacht, dass der Prozentsatz der Kinder, die schon in der Grundschulalter ein Handy besitzt, kontinuierlich ansteigt. Umso wichtiger ist es uns, den Kindern sowohl die Potenziale als auch die Gefahren aufzuzeigen, die vom Internet und sozialen Netzwerken ausgehen. Ein Schwerpunktthema ist hierbei der faire Umgang mit Mitschülern innerhalb von Gruppenchats wie beispielsweise WhatsApp.

 

Außerdem laden wir regelmäßig Experten zu einem Elternabend ein, um Fragen rund ums Thema Kinder / Handy / Internet zu erörtern.